Introducción:
«Comunidad» es un proceso de deriva que surgió a partir de una premisa realizada durante el transcurso del 6to año de la Licenciatura en Arte Digital y Electrónico en Facultad de Artes, y que luego se fue extendiendo a lo largo de los años en distintas formas y con distintos objetivos.
En la propuesta original me planteaba indagar sobre la comunicación como concepto que define en parte al ser humano y su estructura social, creando una pequeña comunidad de robots que tuviesen un protocolo de comunicación propio y luego poniendo al ser humano como agente externo a comunicarse con dicha comunidad.
Posteriormente la idea fue adquiriendo algo de complejidad y surgieron una serie de variantes como exploraciones tanto teóricas como estéticas alrededor del mismo concepto, dejo a continuación un registro de dichas exploraciones y una explicación resumida del funcionamiento y proceso de realización en cada etapa.
etapa física
- Los individuos/Robots
- Los mensajes
- Modelo de Comunicación
- Ciclo de Comunicación
- Propagación
- Conclusión
- Galería
Los robots del planteo original eran capaces de almacenar un mensaje que contenía 4 unidades de información, las unidades de información posibles eran Luz (L), Distancia (D) y Vacío (V).
Para la construcción del mismo se utilizó una placa arduino.
Cada robot poseía dos sensores como input para recibir mensajes (LDR para Luz y sensor de ultrasonido para Distancia) y dos mecanismos para enviar mensajes (LED para Luz y un servomotor a modo de «brazo» para Distancia).
Sumado a esto se utilizaban otros dos componentes, un servomotor en la base que le permitía al robot girar sobre su propio eje y cambiar la dirección en la que enviaba mensajes, así como un pequeño micrófono en la parte superior, planeando que el ciclo de comunicación de cada robot fuese disparado a través del sonido.
Dadas las limitaciones materiales y de los componentes utilizados, en el diseño original se planteó una grilla en la cual cada robot podía comunicarse con sus vecino directos en las cuatro direcciones cardinales.
Como se mencionó antes, cada individuo podía alojar 4 unidades de información, pudiendo dichas unidades tener tres valores distintos: Luz (L), Distancia (D), o Vacío (V).
En su estado original cada individuo tenía «Vacío» en cada una de las partes del mensaje [V,V,V,V], pero ya fuera a través de programación directa, de la interacción con agentes externos o del proceso de comunicación entre individuos, era posible ir reemplazando esos valores por Luz o Distancia, generando múltiples configuraciones posibles de mensajes para cada individuo, [L,V,D,V], [D,D,D,D], [L,D,L,V], y todas las demás combinaciones posibles de dichos factores (81 para ser exactos).
Sin embargo estos valores, en la propuesta original, tienen diferentes propiedades.
Vacío: Significa que el individuo no posee información en esa parte del mensaje, por lo que estará siempre dispuesto a «Escuchar» y «Aprender» una pieza de información nueva ya sea en forma de Luz o de Distancia.
Distancia y Luz: Significa que el individuo posee información y se dedicará a «Hablar», intentando transmitir esa unidad de información a otro individuo.
Una vez un individuo tiene Luz o Distancia en una parte de su mensaje, la misma no podía ser reescrita.
Las propiedades antes mencionadas de los mensajes y la tendencia de que siempre los individuos pasaran en cada una de las partes del mensaje de un estado de «Escucha» a un estado de «Habla» una vez aprendían información nueva, hacía que el modelo de comunicación fuera lineal y finito, pero no por ello rápido. La comunicación se planteaba por difusión, una vez un individuo tenía información distinta a «Vacío» en su mensaje, replicaba dicha pieza de información a través de sus outputs con sus vecinos cercanos y de esa manera el mensaje podía propagarase hasta que eventualmente todos los miembros de la comunidad tuvieran la misma pieza de información en su mensaje.
Ciclo de comunicación:
Los individuos estaban considerados en reposo hasta que un desencadenante iniciara un ciclo de la comunicación en toda la comunidad. En el planteo original el desencadenante era un sonido con la intensidad suficiente para superar el límite programado en cada individuo de la comunidad y captado a través de los micrófonos en la parte superior.
Una vez iniciado el ciclo, comenzaba un proceso de 4 etapas, una por cada unidad de información en el mensaje. En cada etapa todos los individuos giraban al azar hacia una dirección cardinal (proceso que llamaremos «Búsqueda») y luego «Hablaban» o «Escuchaban» dependiendo de si poseían Vacío o Luz/Distancia en la unidad del mensaje correspondiente a la etapa actual.
Guión del ciclo de comunicación:
Reposo > Desencadenante > Búsqueda > Escucha/Habla (1) > Búsqueda > Escucha/Habla (2) > Búsqueda > Escucha/Habla (3) > Búsqueda > Escucha/Habla (4) > Reposo
Cabe destacar que dado lo mencionado hasta el momento, para que un individuo pudiera transmitir de manera efectiva una pieza de información a uno de sus vecinos, el output del emisario (LED o Brazo) debía estar alineado con el input/sensor del receptor (LDR o Sensor de distancia), esto volvía el proceso mucho más lento e impredescible, llevando muchas veces al caso en que un individuo «Hablara» y si bien sus vecinos estuvieran realizando la acción de «Escuchar», la posición de ambos no era propicia para que el mensaje se transmitiera.
En la siguiente simulación se puede ver el modelo de propagación en un sistema similr en el que los inputs y outputs están representados por los círculos amarillos y rojos, mientras que el valor de cada pieza de información en el mensaje es sustituída por el componente Rojo, Verde y Azul del color de cada esfera.

El factor disfuncional y tardío de la comunicación y la manera de diseminar el mensaje, así como la posibilidad de que agentes externos (como alguien con una linterna o interponiendo objetos entre los individuos) pudiera potenciar esa disfuncionalidad y volver más caótico e impredecible el sistema me llevó a querer continuar la exploración en el plano digital, para poder saltear las dificultades materiales y logísticas de construir más de un robot, además de tener la posibilidad de cambiar aquello que el mensaje representaba.
Esto último se me hizo evidente al realizar la primer simulación utilizando processing y reemplazar la información de «Luz» o «Distancia» por los componentes de color R,G y B de un círculo, viéndome tentado a llevar este modelo de «Comunidad» con la idea original de modelo de comunicación a sistemas más complejos y con distintas metáforas, sin perder el objeto de análisis original pero produciendo resultados estéticamente interesantes y de manera más rápida.
La idea de la grilla con 50 robots funcionales todavía es una idea que me atrae pero por el momento quedó en un limbo que hasta día de hoy no he revisitado.






Etapa digital – Simulaciones
A la hora de realizar simulaciones para el modelo físico, por cuestiones de practicidad lo que originalmente eran 2 tipos de mensajes (luz o distancia) dividido en 4 partes, se tradujo a un mensaje de 3 partes representado por los componentes r,g y b del color de cada uno de los miembros de la comunidad. Esto no solo me facilitó la visualización del proceso a escalas mayores y a mayor velocidad, si no que me permitió también experimentar con nuevas reglas para el modelo de comunicación de los individuos. Dejo a continuación las distintas etapas del proceso.
- Versión 1.0:
Traducción - Versión 1.1:
Mensajes emergentes - Versión 1.2:
Mensajes emergentes - Versión 1.3:
Discusión - Versión 1.4:
Conservación
Comunidad de 625 individuos en la cual uno de ellos recibe un mensaje inicial (color rgb).
Cada individuo tiene una dirección de escucha y una dirección de habla. El mensaje vacío es el color negro (0,0,0).
Una vez empieza el proceso de comunicación de 3 etapas, en cada una de ellas los individuos giran al azar, si la dirección de habla de un individuo se alinea con la dirección de escucha de un vecino, entonces la parte del mensaje correspondiente a la etapa actual de comunicación se envía al individuo que escucha.
Así, la comunidad se envía datos vacíos (0), pero lentamente el individuo inicial comienza a propagar partes de sus mensajes cercanos a sus vecinos que a su vez van repitiendo esos fragmentos hasta que reciben los componentes restantes.
Eventualmente todos los miembros de la comunidad culminan aprendiendo el mensaje del individuo inicial.
NOTA: Una vez reciben un mensaje distinto de 0 en alguno de los componentes, dejan de escuchar en ese casillero, por lo que el mensaje no puede ser sobreescrito.
Se agrega uno o más individuos con mensaje iniciales distintos (distintos colores), lo cual genera una “carrera” por propagarse y deja un panorama donde el azar define qué mensaje llega a mayor número de individuos.
Como los mensajes no pueden ser reescritos, los colores se propagan y se generan “discursos emergentes” en las intersecciones entre colores, ya que los individuos pueden recibir componentes de información de vecinos con mensajes distintos gracias a las probabilidades de estar o no alineado con los vecinos para recibir el mensaje, esto genera un mensaje final que contiene partes de la información de los dos mensajes originales, resultando en un color nuevo.
En el proceso de trabajo hasta ahora esta sería la primer simulación en la cual un individuo puede acabar con un mensaje distinto a los estipulados inicialmente.
En esta versión se pueden agregar nuevos mensajes manualmente.
Se elimina la regla de que una vez los individuos reciben un mensaje dejan de escuchar nuevos mensajes.
En esta simulación el único mensaje que no se envía es el 0 (ausencia de color en ese canal), para evitar que el negro inicial de cada círculo impida el avance de los nuevos mensajes. Ahora una vez se llega al punto de choque entre mensajes, los colores iniciales y los emergentes luchan por mantenerse vigentes y el panorama se vuelve cada vez más diverso y complejo, hasta que eventualmente uno de los mensajes sea el que sobreviva por sobre el resto, esto sucedería siempre estadísticamente pero llevaría demasiado tiempo como para simularlo con la cantidad de individuos actuales de la simulación.
Se agrega una nueva regla: Conservación.
Una vez un individuo reescribe una parte de su mensaje en la que ya tenía información, genera resistencia en esa parte del mensaje por una serie de intentos de reescritura definidos por el usuario. Luego de los cuales puede nuevamente volver a cambiar su mensaje. En la metáfora de la comunicación esto puede reflejarse como el impulso de resistencia al cambio de opinión ante una idea adquirida, como también al período de adaptación entre que ese nuevo mensaje se establece antes de quedar permeado a nuevos cambios.
Este cambio no altera drásticamente la dinámica de la comunidad, pero si reduce la velocidad de los cambios en las fronteras entre mensajes, haciendo que sea más difícil que un mensaje emergente se elimine rápidamente pero en el caso contrario disminuyendo la velocidad a la que el mensaje emergente puede propagarse.
otras exploraciones
Así como por un lado las simulaciones y la construcción de nuevas reglas comenzó a interesarme cada vez más desde la metáfora de la comunicación y la aparición de estos términos de «Discusión», «Resistencia» o «Conservación», representados de manera visual, también comencé a experimentar en cómo trasladar este sistema a resultados más atractivos visualmente, en los cuales la metáfora y la temática pudiera estar presente pero no solo desde la reflexión teórica, si no también como un modelo de trabajo para generar piezas de arte generativo al alterar aquello que los «mensajes» representan.
La primer prueba fue bastante lineal.
Si hasta el momento he estado trabajando con los componentes RGB de un individuo como mensaje, ¿qué pasaría si trato a cada pixel de una imagen con un individuo y a su color como su mensaje propio?
En lugar de otorgar manualmente los mensajes (colores) a cada uno de los individuos, se usa una matriz compleja de mensajes ya existentes, utilizando una imagen como referencia.
Se redujo la imagen a la resolución deseada y se le otorga el color de cada uno de los píxeles a uno de los miembros de la comunidad. Para lograr una resolución de trabajo funcional para imágenes relativamente complejas se aumenta la comunidad a 14.400 individuos (matriz de 120×120 píxeles).
El resultado es el mismo pero a un nivel mucho más complejo, muchos mensajes mueren rápidamente o sus fragmentos se separan en una serie de mensajes emergentes que comienzan a propagarse y luchar por mantenerse vigentes.
Eventualmente la cantidad de colores se reduce drásticamente y los sobrevivientes son casi todos mensajes mixtos entre los mensajes iniciales.
Como segunda prueba con imágenes, en lugar de realizar el intercambio del mensaje por etapas, dada la multiplicidad de distintos mensajes dentro de la imagen, las etapas de comunicación se reducen a 1 y se transfiere el mensaje completo si la dirección de habla queda alineada con la dirección de escucha de un vecino. De esta manera los mensajes iniciales no se modifican y se mantienen intactos pero muchos de ellos (aquellos que en el estado inicial no se encuentran agrupados) mueren rápidamente y sobreviven y prevalecen aquellos que tuvieran una concentración inicial alta dentro de la comunidad o que logren propagarse rápidamente en los estados iniciales del proceso de comunicación.
En una tercer prueba con imágenes estáticas surgió la pregunta ¿y si cada individuo tuviera memoria?
En esta prueba cada individuo mantiene el recuerdo de su mensaje original y cada uno de ellos tienen un porcentaje de probabilidad de volver a su estado inicial cada cierto tiempo. No todos lo logran, pero si los suficientes como para recuperar la visión de la imagen original y continuar en un estado perpetuo de ruptura y reconstrucción.
En construcción
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